Zrobiliśmy grę inną niż wszystkie

2 THE LIGHT – ZOSTAŃ BOHATEREM, ZAMIEŃ GRANIE W POMAGANIE

Wyzwanie

  • Sytuacja wyjściowa

Graliście kiedyś w grę, której przejść się nie da? W której mimo że postać się respawnuje, to i tak nie sposób dotrzeć do celu?

Dzieci z chorobami onkologicznymi, kardiologicznymi i mukowiscydozą przechodzą tę grę codziennie. Tylko zamiast walczyć z wyimaginowanymi wrogami, toczą bój z prawdziwym bólem. Postanowiliśmy choć trochę im w tej konfrontacji pomóc i zaangażować we wsparcie innych, zwłaszcza młodych ludzi.

Naszym celem było zainspirowanie najmłodszych, zakochanych w technologii, do refleksji o pomaganiu, empatii, do myślenia o innych. Wiedzieliśmy, że często nie mają oni własnych środków finansowych do przekazania, ale mogą za to, robiąc to co lubią, angażować się w ważne społecznie kwestie.

Dlaczego?

Problem patostreamingu, hejtu, trollowania w internecie narasta. Dotyka on także dzieci w wieku szkolnym. Google co prawda wprowadza usprawnienia mające na celu algorytmiczne ograniczenie w rekomendacjach i wynikach wyszukiwania tzw. “borderline contentu” jednak droga do pełnego wykluczenia takich treści jest jeszcze daleka.

Chcieliśmy zarazić młodych ideą pomagania. Edukacja w zakresie wspierania potrzebujących rówieśników i propagacja języka opartego na pozytywnym przekazie wydała nam się ważnym zagadnieniem społecznym. Minęły czasy czerpania wzorców z podręczników i od członków rodziny, dziś często są one adaptowane od cyfrowych liderów opinii, będących współczesnymi autorytetami dla najmłodszych pokoleń. Dlatego zaprosiliśmy do współpracy przy akcji Kalucha, youtubera znanego z materiałów poświęconym grom, którego kanał był oglądany przez pożądane dla nas młode audytorium.

image
  • Marka i cele akcji

WIŚNIOWSKI to firma z 30-letnim doświadczeniem rynkowym, ze 100-proc. polskim kapitałem, produkująca zaawansowane technologicznie bramy, okna, drzwi i ogrodzenia.

Dla marki WIŚNIOWSKI CSR jest ważną częścią strategii firmy. W tym roku zwrócił uwagę na problemy fundacji, które działają przy placówkach szpitalnych leczących dzieci ze schorzeniami kardiologicznymi, onkologicznymi oraz mukowiscydozą. Na ten cel przeznaczył wraz ze swoimi partnerami handlowymi 300 tys. zł.

Ze względu na rolę i intencję marki oraz specyfikę działań społecznych, cele podzieliliśmy na społeczne i biznesowe.

STRATEGICZNE

Społeczne:
Uczenie empatii / refleksja nad ideą pomagania

Biznesowe:
pozycjonowanie WIŚNIOWSKI jako marki z wartościami (w odniesieniu do relacji z klientami i partnerami handlowymi)
pozycjonowanie WIŚNIOWSKI jako marki innowacyjnej poprzez uprawianie nowoczesnego CSR

TAKTYCZNE

Społeczne:
zasięg w grupie dzieci
pozytywny odzew na akcję
zaangażowanie
liczba użytkowników
liczba pobrań aplikacji
liczba rozegranych gier
liczba publikacji w mediach

Biznesowe:
Zasięg w mediach / zasięg w mediach z affinity odpowiadającym TG B2C/B2B
Liczba publikacji w mediach
Liczba zaangażowanych partnerów biznesowych oraz wolumen sprzedaży/zamówień przeznaczony na wsparcie organizacji charytatywnych
Pozytywny odzew na akcję partnerów biznesowych

Realizacja

Musieliśmy dostosować język do potrzeb odbiorców – stąd wybraliśmy jako medium grę. Mając na uwadze mobilną rewolucję oraz dane prezentujące zachowania grupy tzw. młodosmartnych (ponad 91% badanych dzieci w wieku 7-14 lat gra na telefonie komórkowym, z czego 67% robi to codziennie lub kilka razy w tygodniu – źródło: Polish Gamers Research 2018 r.) stworzyliśmy jej wersje na dwie najpopularniejsze platformy: Android oraz iOS. Nie lekceważyliśmy jednak starszych internautów z kilku powodów:

– wiedzieliśmy, że rodzice często dzielą zamiłowanie do grania z dziećmi (69% grających rodziców dzieli swoją pasję z dziećmi / źródło: Polish Gamers Research 2018 r.)
– klientami detalicznymi firmy Wiśniowski są głównie rodziny (84% klientów indywidualnych), z czego 90% stanowią osoby powyżej 30 roku życia (30-40-latkowie to 60%)

image

Te czynniki przyczyniły się do wyboru oprawy graficznej gry – została ona przygotowana w estetyce 16-bitowej, by nawiązać do retroklimatu, który rodzice mogą pamiętać z kultowych tytułów typu „Super Mario”, „The Legend of Zelda”, czy “Sonic”. Dodatkowo sentymentalnego charakteru nadała muzyka zaaranżowana przez Rafała Błażejewskiego, członka zespołu OMNI, prekursora muzyki elektronicznej w Polsce. Dokonania OMNI szerszej publiczności znane są z telewizyjnych hitów “Przybysze z Matplanety” (niepokojące rytmy z czołówki wzbogacone o niezapomniany głos Andrzeja Zauchy) oraz “Sonda”. I to właśnie motyw dźwiękowy z tego pierwszego programu (notabene edukacyjnego) posłużył nam za audiooprawę gry.

  • Fabula gry

Nazwa gry 2 THE LIGHT, ma kilka znaczeń. Przede wszystkim zadecydowaliśmy o jej anglojęzycznym charakterze, by upodobnić ją do innych, typowo rozrywkowych tytułów. Nie chcieliśmy budzić podejrzeń, że kryje się za nią coś więcej niż zabawa. Nawiązuje też do przedstawionej historii, ponieważ mamy w niej dwójkę bohaterów oraz tajemniczą przesyłkę, która kryje w sobie… światło. Gracz wciela się w postać nastoletniej dziewczynki lub nastoletniego chłopca i jej/jego zadaniem jest dotrzeć do Kumpla będącego w niebezpieczeństwie. Uratować go może wyłącznie dostarczenie enigmatycznej paczki. Nikt nie wie, co znajduje się w środku. Pokonać trzeba trasę obejmującą trzy miasta – Kraków, Warszawę, by finalnie znaleźć się w Gdańsku. Po drodze otrzymujemy zagadkowe smsy i dopiero na końcu okazuje się, że ich autorem jest lekarz. Co ważne musimy też zbierać monety, które mają niebagatelnie znaczenie.

image

Fabuła gry, choć bardzo prosta, miała usypiać czujność (pierwsza plansza w założeniu została zaprojektowana jako forma schematycznego tutorialu), a jednocześnie stanowić metaforę podróży, jaką może odbyć każdy z nas i naszych dzieci. Niczego się nie spodziewając, z planszy na planszę, otoczony coraz mniej przyjaznym środowiskiem, kierujemy się ku mrokowi i omijajamy trzy typy potworów. Każdy z nich symbolizuje inną chorobę. Finał nie bez powodu odbywa się w Trójmieście – chcieliśmy, by wypad nastoletnich wagabundów do Kumpla nad morze pozorował zwykłą, letnią przygodę. A właśnie w Gdańsku następuje moment, w którym zmienia się paradygmat gry, bowiem użytkownik traci możliwość sterowania postacią, algorytm przejmuje kontrolę i wymusza nieszczęśliwe zakończenie. Każdej planszy towarzyszy ten sam utwór, jednak w innej tonacji, oddającej narastający klimat grozy. Kolejne plansze stają się też coraz bardziej wymagające, trudniej zbiera się monety – zależało nam, by rozgrywka nie była łatwa.

image

Po przejściu trzech plansz użytkownik otrzymuje informację o liczbie zgromadzonych wirtualnych monet i możliwości zamiany ich na realne pieniądze (zastosowaliśmy przelicznik 1 moneta = 1 zł). To nie koniec, gracz staje jeszcze przed wyborem odbierając maila autoryzującego, gdzie jest kuszony e-nagrodami i musi zadecydować czy przeznaczyć monety na niewiadomą nagrodę, czy wspomóc trzy fundacje charytatywne.

Organizacje, które zaprosiliśmy do projektu, to:

Krakowska Fundacja SCHOLA CORDIS wspierająca Klinikę Kardiochirurgii Dziecięcej w Krakowie Prokocimiu. Leczone są tam dzieci z najcięższymi wadami wrodzonymi serca. Pieniądze z akcji zostaną przeznaczone na zakup lub dofinansowanie zakupu specjalistycznego sprzętu i aparatury medycznej.

Warszawska Fundacja “Wspieramy Rozwój CZD”, wspierająca Instytut „Pomnik – Centrum Zdrowia Dziecka”, gdzie prowadzona jest diagnostyka i kompleksowe leczenie nowotworów u dzieci i młodzieży. W Klinice Onkologii leczy się ok. 450 małych pacjentów. Z przekazanych środków Fundacja „Wspieramy Rozwój CZD” m.in. pokryje koszty związane z leczeniem dzieci chorych na nowotwory, będących pacjentami Centrum Zdrowia Dziecka, sfinansuje nierefundowane terapie, pomoże w zakupie sprzętu medycznego.

Gdański oddział Polskiego Towarzystwa Walki z Mukowiscydozą, który działa przy Szpitalu Dziecięcym Polanki w Gdańsku. Pieniądze przeznaczy na zakup sprzętu podnoszącego standardy opieki medycznej nad chorymi na mukowiscydozę. Oddział Gdański Polskiego Towarzystwa Walki z Mukowiscydozą działa już od 20 lat. Obecnie opiekuje się ponad 180 osobami chorymi na mukowiscydozę, głównie dziećmi i młodzieżą.

Po zdobyciu przez graczy 300 000 punktów (300 0000 PLN), opublikowaliśmy szczęśliwe zakończenie gry.

image

Elżbieta Solewska, Menedżer Komunikacji Marketingowej i PR WIŚNIOWSKI:
Marka WIŚNIOWSKI od wielu lat jest aktywna na polu CSR. Tym razem postawiliśmy na nowoczesną formę komunikacji, jaką jest gra, ponieważ chcieliśmy dotrzeć do młodych ludzi i edukować ich na temat chorób z jakimi zmagają się ich rówieśnicy. Dzięki tak zaplanowanej akcji mogliśmy wykorzystać świat rozrywki do pomocy potrzebującym.

Wnioski

Akcja mająca na celu uświadamianie młodych w zakresie empatii i zarażanie pozytywnym przekazem;

Akcja pozycjonująca WIŚNIOWSKI jako markę odpowiedzialną społecznie oraz innowacyjną;

Gry jakoś świetne medium dla realizacji idei CSR, dobrze wpisujące się w założenia edutainment;

W przeprowadzonych ankietach ewaluacyjnych ponad 89% partnerów biznesowych oceniło akcję jako innowacyjną lub zaskakującą. Natomiast ponad 91% klientów stwierdziło, że to czy firma angażuje się społecznie ma dla nich znaczenie przy wyborze zakupowym.

Wyniki

image

Liczba wyświetleń materiałów wideo: 853 000
Liczba rozegranych gier: 86 000
Liczba pobrań aplikacji: 20 000
Średnia ocen w sklepach: Android: 4,6 / iOS: 4,7

ZAMIEŃ GRANIE W POMAGANIE: www.2thelight.pl
klient: WIŚNIOWSKI
koncepcja + koordynacja: FFW Communication
wykonanie: Kiss Digital
koordynacja współpracy z YouTuberem: LifeTube

Jak Ci się podobał nasz artykuł?

Przepraszamy,
ta funkcja jest obecnie niedostępna.